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PBM覚え書き

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2001年・11〜12月
2002年・1月


2月1日(金)

 遊園地と映画館。ストーリーとシーン。そういう話があるんですがまたいずれ。



2月21日(木)

 MdQより。

>「遺跡」に「宝」に「守護獣」ときて無視するようではもう冒険者は名乗れない。
 とあるイベントでこーゆーテキストがあったのですが、リクこと私は遺跡も宝も守護獣もあんまし興味はありません。
 サポート外の遊び方をしている以上、面白くなくても別にリンドワームさんを恨む気なんぞ無いです。とゆか今は十分面白いし。
 まあ、MdQみたいな機械処理の場合は「サポート内の遊び方」がどこからどこまでか、というのが明確なんですが、アナログ処理のPBMではどこまでがサポート範囲なのかってのが曖昧で、その辺がマスターとプレイヤーの認識の違いの原因なんじゃねーかと思う今日この頃です。

 このサイトでは、こんな風に自問自答を繰り返していく予定です。


2月22日(金)

 ええと、僕は自分でピンハを着ようなどと思ったことはありませんが、ピンハの似合う子は好きだし羨ましいとも思います。


2月25日(月)

 〆切スレスレですがアンクラの自キャラが完成しました。野之原キキ。最初は普通に作ろうと思っていたのですが、気がつくと辻気味に。
 まー南極には「オーロラ娘。」もいるしー、みたいな。っていうか。

 アクション公開しようと思ったけど、駆け引きがありそうなのでとりあえず秘密に。ゲーム終了後に公開するかもしれんが、その頃には無意味かなぁ。別にいいけど。

 DDは「小説型ゲームとしてのPBM」を提案していますが、「小説型ゲームとしてのPBM」っていったい何じゃらほい、と。
 大雑把に書いてしまうと、「要約だけでも楽しめるゲーム」とでも言うのでしょうか。
 何をしたか、そしてどうなったかが一番重要。
 行動が失敗したときは、何故失敗したのか、そして失敗しながらも何を得たのか、これが重要。そこには何かしら次へつながるヒントがあるはずで。
 没ありですから、いわゆる「使えないアクション=担当キャラが少なかったりして余裕があるときは描写するけど余裕が無くなったら真っ先に削るアクション」はどんどこ没にされてしまうのでしょう。もうドキドキです。ポヤッチオです。

 そう考えると、「二次行動」がものすごく気になります。
 「二次行動」にはそのプレイヤーのプレイスタイルがぎっしり詰まっているはずです。

 要約には載らないような些末な描写というのは決して不要ではありません。ストーリーには無関係でも、キャラクターに対するイメージを深める上では重要です。ですが、それらはあくまで副産物であり、行動なくして描写なし、という意識だけは持って欲しいな、と。
 もちろん「アイテムゲット」「称号ゲット」よりも「NPC萌え萌え〜ん」の方が楽しい、という人もいると思うし、それはそれで良いのだけれど、ストーリーに関わる、もっと言えばストーリーを生み出すくらいの気持ちがなければ、結局のところまともな描写なんてしてもらえないんじゃないかなあ。
 描写ってのは馬を走らせるために眼前に吊したニンジンみたいなもんで、「走らなくて(活躍しなくて)いいからニンジン(描写)ください」って言って通じるはずもなくて(いや実際には通じてしまうのですが)。
 んで、気持ちさえあれば、あとはスキルアップ(恋のスキルアップ!)するだけです。
 「情熱」と「礼儀」と「技術」。この三つがプレイヤーに最も必要な物である、という仮定の下、僕は今後のスキルアップ(恋のスキルアップ!)人生を歩んでいく所存であります。

 さっそくアンクラのプラリアを書いてみました。世界観がよくわかんないので適当に。このプラリアの舞台は、僕のイメージではJR新宿駅南口的な。
 またプラリアを書きたくなるような楽しいゲームだといいなあ。


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文責:並丼