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PBM覚え書き

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9月2日(火)

 8月30日(土) 味スタ
 ○FC東京 4-1 ●横浜Fマリノス

 やー、快勝でした。イエッフー。
 この前の二試合がどちらもいやな負け方ばかりだったので、相手が前節の優勝チームということもあり、正直、勝ちは微妙かな、と思っていました。
 前半で3-0になったのですが、どうもあの名古屋戦(2-0から2-3の逆転負け)が脳裏によぎりまして、三点差にもかかわらず安心して見ていられないというか。怪しげな判定で取られたゴール前のファウルで一点取り返されたときは、もはや勝っているんだか負けているんだかよくわからない精神状態になる始末。そんなこんなで試合終了後は、サンダル履きなのに足の裏が汗でべたべたになってました。
 特筆すべきはマリノスの勝負強さでしょうか。あまり上手く説明できませんが、これだけ怪我人を抱えているにもかかわらず、そのプレーは「さすがマリノス」と賞賛したくなるものでした。こういう感覚は、やはりスタジアムで観戦しているからこそ感じられるものなのかも。
 後半、コーナーキックの際に宮沢選手が遅延行為でイエローカードを提示されましたが、あれはファンの目から見てもやむなしだったかなあ、と。三点目を取ってからはあまりにあからさますぎて、ちょっとなあ。試合時間が残り少ないならまだしも、後半開始直後からではちと長すぎるですよ。
 イエローが出てからは多少アグレッシヴに戻りまして、そこで一点を追加したことは大きかったと思います。「九〇分間攻撃サッカー」になるまでは、まだもう少し時間がかかりそうだな、という気がしました。

 今回はキーホルダーを購入してみました。今まで車の鍵にはメーカー純正のキーホルダーがついていたのですが、それは予備キーにつけて、本キーにはFC東京キーホルダー装着です。ちなみにユニフォーム型なのですが、番号が12。12って……いないじゃん。あんまりよく見ないで買っちゃったからなあ、えうー。まあ、若い番号ですし、今後ヒーローが登場してくれることを切に祈りつつ。

 さて、ついでのようにDS2です。
 ついでと言いつつ、今回は結構嬉しい結果となっています。個別認識してくれたというか、「シャロンでなければできない行動」が少しずつ見え始めているというか。PBM的にこれはよい傾向です。
 あともう一つ、Webで公開されているYブランチのリアクションに、前作でのPCがNPCとして登場しているっぽいです。

 人込みに消えたバランシァを探していたオーラたちが再び、バランシァを見つけた時、彼女は小さな人影と話していた。
 人影は猫を模したオブジェを、数度手の中でお手玉し、結局地面に落して壊してしまっている。
 バランシァが代わりに弁償したようだった。二言、三言会話をしてバランシァは、プリムローズとレイア、オーラがいることに気づいたか、挨拶をして、彼らのもとへと戻ってきた。
「あいつは誰だ?」
「知人よ。1000年くらいの腐れ縁……一つ確認したいことがあったのよ。さて、用事も済ませたし、私は外で待ってるわ。なにかあったら呼んでちょうだい」
 オーラの問いにそう答えるとバランシァは、人波の中を縫うようにして、キタカンの外へと向かうのだった。
 とある重要NPCの「千年来の腐れ縁」という役どころですが、直接の描写はたった一行。でもこれだけでそれとわかる天野マスターの技量はさすがだなあ、と思います。
 続き物限定ではありますが、「前作のPCがNPCとして登場」というのは、「会誌の記事に載る」、「総集編の人物録に載る」等と並んで名誉なことですね。シャロンは一度ですがストーリー要約に載りましたし、ガゼッタでも「王を運ぶ羊」が掲載されているので、なんだか気がつけばかなり勝利条件満たし気味です。満足? いやいや、これからですよ。



9月8日(月)

9月7日 大分スポーツ公園総合競技場(ビッグアイ)
 △大分トリニータ 0-0 △FC東京

 大分は暑かった……って、別にスタジアムで見てきたわけじゃありませんが。
 今年の冷夏を思えば、「気温こそ30℃に満たないものの湿度が80%近くもあり、特にビッグアイ独特の風の抜けないピッチ上では体感温度は予想以上に高く、苛酷な環境となっていた」のがいかに過酷かというのは、関東地方でありながら「寒休み」が存在する地域にいる僕からはちょっと想像しにくいというか。でもそういう「気候への慣れ」というのもホームの有利さであるし、ある意味やむなしというか。
 過信するわけじゃないけれどFC東京はホームでの勝率が非常に高いですから、アウェーでの引き分け(勝ち点1)は、上位に食い込むにはとても大きな意義があるんじゃないかと。

 さて、一ヶ月ぶりにMdQのプラリアです。一ヶ月ぶりとかいうけど、それまでのペースを考えるとかなりのハイペースですな。
 そんなわけでリク、復帰してます。風まかせでふらふらしていたら、気がつくとソルネアにいて、グルーミィという飛竜とお友達になりました。今はソルネアでふらふらしてます。



9月9日(火)

 DS2のアクションをさらしまふ。
 自分でNGワードにしておきながら、「話を聞く」を使っちゃいました。思うことはありますけど、まあ、誰かの役に立てるのならそれもいいかな、とも思います。「やりたいこと」が具体的な形を持てる人ってすごいなあ、と感心してしまいます。
 今回は時間の都合で始めてストーリー行動をWeb送信してみましたが、ハガキに比べて文字数がちと厳しいですわ。というのも、ハガキはとにかく欄に収めればいいわけですから、文字サイズを小さくしたり行間を詰めれば(もちろん常識的な範囲で)、やり方次第では結構な文字数が入ります。けれどもWeb送信の場合は「四〇〇文字」とかっきり決められてしまっているので、小細工が通用しないというか。

 まあアクションなんて規定文字数に入るくらいの量で十分だ、という見方もありますし、名刺サイズの紙に書けないアイデアなど屑だ、という考え方もあるでしょう。別にそれはそれで構わないんですけど。今回だって、Cなら「ヨーコ様の秘術を後押し」、Kなら「ミランダに弟子入り」だけで一応事足りますし。
 なら、どうしてアクションが長くなるのか。原因はプレイヤーの熱意だとかいろいろありますけど、ほら、よく言うでしょう、「アクションには動機、手段、目的を書きましょう」と。それを全部書いていれば、そりゃ長くもなりますわ。

 時々思うんですけど、なんで毎回毎回動機やら手段やら目的やらを書かねばならんのでしょう。行動だけでもいいんじゃないかと。いったい何のためにキャラメイクなんて七面倒くさい行程を踏んでいるのかと。インターフェイスが増えれば増えるほど処理が複雑になるのは、別にプログラマさんじゃなくても想像くらいできるんじゃないかと。
 制御系っぽく考えると、キャラメイクっていうのは初期条件を与えてやることで、毎回のアクションはフィードバック処理です。で、今のPBMってのは(昔がどうだったのかは寡聞にして知らないけれど)フィードバック処理に重点が置かれ過ぎてるんじゃないかと。フィードバックしすぎて、処理が重たくなっているんじゃないかと。
 なんていうか、マスタリングはアクションを頼りにしすぎているような気がするのです。

 じゃあ逆に、動機と手段と目的が提示されないでリアクションが書けるか、という話。結論から言えば書けるんですけど。
 動機も手段も目的も全く提示されていないキャラクターの描写ができるかというと、そりゃ難しいです。けれど、毎回アクションで提示される必要があるかというと、別にそうでもないわけで。
 動機というのは、初期条件、すなわちキャラメイクの時に提示されています、というか、されているはずなのです。キャラメイクとは、そのPCがどういう生い立ちで、何をして、また、何を考えて生きているのかということを提示する行為です。だのに上っ面だけを見栄え良くした張りぼてみたいなキャラメイクをすれば、何の動機付けにもなりません。そういう上っ面だけのキャラクターであれば、動機が提示されていないわけですから、確かに描写もしにくくなりますね。
 それで手段。餅は餅屋って言葉がありますけど、手段はマスターですよ。プレイヤーよりマスターの方がその世界のことを良く知っている(はず)のですから、ある行動を成功させるのにいちばん適した手段は、マスターが知っているのです。マスターだって、他者の案を世界観に適合させるために四苦八苦するよりは、自分で導いた最適解の方が筆も進むでしょうし。
 目的なんか、それこそ飾りでしょう。殺すつもりがあろうとなかろうと、胸を包丁で刺せば人は死ぬでしょう。それを「殺すつもりなんてなかったんだ」と言ったところで、人を殺すことには変わりないし。そのPCが「殺すつもりで刺す人間」なのか、「殺すつもりがなくても刺しちゃう人間」なのかなんてのは、キャラメイクとそこまでのリアクションの展開でわかっていてもいい話だし。

 不確定性を無くせばリアクションを書くのは楽になる、でも「できあい」をそのまま出すのではPBMである意味がない、という話があります。
 もちろん全てを不確定にし、毎回アクションが来てからその次の話を考えるなんてことをしていたら、現実的な運営は成り立たないわけで。どの部分にどの程度の不確定性を残すかというのが、PBMのキモなのではないかと。
 現状では「PCの執る手段」の不確定性が大きな比重を占めている感があります。同時にそれは、マスタリングの負担においても同様である気がします。もし手段の不確定性を小さくすることができたら、あるいは別の部分での不確定性──たとえば物語の展開とか──を大きくできるんじゃないかなあ、と。たとえば、MdQじゃ、プレイヤーは行動と手段しか(それも有限の選択肢からしか)決めません。行き先を決めて、その先で起こるであろう戦闘などに備えてスキルや装備をセットするという手段を講じています。行動と手段を有限の選択肢から選ばせることで、物語の展開(PCがどんなイベントに遭遇するか)の幅を広げ、リアクションの充実(新システムではリアクションにイラストがつくようになった)を図っています。

 なんにせよ、従来のPBMが間違っている、とか言いたい訳じゃないです。それはそれでいいところがあるわけですし。

 要は、天狗はもしかしたらそういう感じのゲームになるかも知れませんよ、という話。
 →次の天狗



9月15日(月)

9月13日 味スタ
 △FC東京 2-2 △ジェフユナイテッド市原

 あのPKは……絶対に違う。PKっていうのは、もっと慎重に判定すべきであって、本当にあからさまなファウルでもない限り取っちゃいけないものだと思います。

 そんなわけで、マリノス戦もそうだったんですけど、今回の審判はもっとひどかったらしくて、最初に審判のアナウンスがあった途端に観客からブーイングが上がりました。実際、ゲーム中の判定もどうにも腑に落ちないものが多く、ペナルティエリア近くでファウルを取られたときは、マリノス戦の時の悪夢が脳裏をかすめたりして。まあその時は見事ブロックしたんですけど、もっとひどいPK判定とか出してくるもんでえうー。
 前半2-0で、今度も勝てるぞいえーとか思っていたのに。
 とはいえ、PKのあとに一点のリードを守りきれなかったのはやはり課題であり、上位に食い込み、リーグ優勝を狙うために越えなければならない壁だと思います。セカンドボールの支配率やボールコントロールなど、基礎的な力はジェフやマリノスの方がまだまだ高いですし。

 審判のレベルはJリーグの弱い点として挙げられているそうですが、優れた審判を多数揃えるに足る土壌がまだできていない感もあります。サッカー選手になりたい人はいても、審判になりたい人はあまり多くはないでしょうし。
 スタジアムで見ていると審判の重要性がよくわかるし(テレビではよくわからない)、スタジアムに足を運ぶ子供が増えれば、「おれが公正なジャッジをしてやる!」という情熱を秘めた人が増えるかも知れないですし。まあこれは長期的な視野として、短期的には監視機構みたいなのを作った方がいい気も。最高裁判官の弾劾投票とか、あるいは「指導力不足」な教師を処分するシステムみたいな。

 審判というのは、フィールドにおいては最高権力者であるわけですが、だからこそやってはいけないことがあるし、持たなければならない意志と誇りがあるんだと思います。それはPBMマスターも同じですな。



9月19日(金)

9月17日 ソウルW杯スタジアム
 ○U-22韓国代表 2-1 ●U-22日本代表

 韓国は強かった。あのコーナーキックは流石、としか。
 それでも僕がコメントするならばどうしたって石川直宏選手でしょう。唯一のアシストの他、日本の数少ない得点チャンスのほとんどに絡んでいて、確かな存在感を示していたのではないでしょうか。
 代表戦を見ていても、やはり注目しているのはFC東京の選手なわけで、石川選手の他はモニさんと、あと強化指定選手ではありますが徳永選手。思いっきり贔屓目に見ていますが、この三人は結構活躍していたように思えます。モニさんなんかはコーナーの時には相手ゴール前まで上がってたりして。でもそういうことをやらせてくれる山本監督もすごいなあ、と。
 あとすごいなあと思ったのは、主審。余計なファウルは取らないし、取るべきところはしっかり取る。ペナルティエリア内で韓国の選手(ここで固有人名が出ないあたりが色々と限界)が倒れてシミュレーションを取ったところなんかもう。やはり国際試合ともなるといい審判が出てくるんだなあ。

 モニさんが言っていたんですが、代表に選ばれるということはチームの調子がいい証拠、だそうで、確かになあ、と。チームの調子がいいから選手が注目されて、結果代表に選ばれやすくなる。だからこの代表の座は自分一人の力で得たものではない。だからこそなおさら頑張らなければいけない、と。
 移動や連戦で疲労が溜まっているとは思いますが、明日の仙台戦、そして23日の磐田戦も頑張ってほしいものです。



9月28日(日)

9月20日 仙台スタジアム
 △ベガルタ仙台 2-2 △FC東京
9月23日 味スタ
 ●FC東京 1-2 ○ジュビロ磐田
9月27日 京都市西京極総合運動公園陸上競技場
 △京都パープルサンガ 1-1 △FC東京

 ここ5試合で1敗4分。物足りないといえば物足りない成績ですが、それでも負けが少ないことは重要だと思います。
 こと、名古屋戦、市原戦とリードを守りきれず負けあるいは引き分けという試合が続いていましたから、「追いついた」というのがよかったのではないかと。
 なにしろ、2ndステージでは、無得点の試合が一試合しかないです。その分失点も多くなってしまいましたが、「守れるチーム」と「点の取れるチーム」のどちらも経験しておけば、やがて「点が取れて守れるチーム」になっていくのかもしれません。

 さてDS2。ちょっと悪いニュースがあります。
 まずA、D、Yブランチの大幅遅刻。
 それとAブランチ担当マスターの降板。
 特に後者では、後任として武藤GMが担当することに。GMがマスタリングするのはかなり厳しいと思うんですが……武藤さんは他にも色々仕事していそうだし……まあ、頑張って下さいとこっそり応援するしかないわけですが。
 なによりここまで来ておいて途中打ち切りなんてことになったら目も当てられません。
 で、お知らせによると「機械処理の結果作成が通常ターンの4倍の量となることから、未着受付を一週間遅らさせていただきます」とのことなんですが、、、8ターンの分はともかく、7ターンまでの分は先にまとめておけないんでしょうか。むぅ。
 結果の方は、アクションが順当に成功していました。いい感じにステップアップできていると思います。
 ぼちぼちできることの種類が狭まってきていまして、わりといい感じに物語に参加できているような気がします。

 先日電源不要系アンテナというサイトの存在を知りまして、見てみたらうちもアンテナされてました。
 電源不要系といっても結構沢山あるもんですね。驚きでした。
 それはそうと、PBeM(でもPBWでもいいけど)やオンラインセッションっていうのは「電源不要ゲーム」なのかしら? パソコンは電気がなければただの箱ですし。
 まあ、別にどうでもいいですけど。



9月29日(月)

 僕はアクションで意思表示をやっておいて損はない、と思っていました。前にも書いたんですが、とりあえず推測を書いておけば何かの役に立つかも、という具合に。
 DS2に参加してみて思ったんですが、余計な推測は結構地雷です。下手すると、自分の推測を語るだけで(誰からも何のレスポンスもなく、その推測が当たっているか外れているかさえも明確にならず)終わってしまったりします。自分の推測したことは自分が知っていることなんですから、そんなもん改めてリアに載せられたって無意味です(誰かから何らかのレスポンスが得られているなら兎も角)。
 推測アクションは危険だよ、と、とある人に忠告されていたんですが、今さらその意味に気付きました。やれやれ。

 そんなわけで、今は「行動」に重点を置いています。特に、行動の要旨は、アクションの一番最初に一文でまとめています。DS2ですが、今回のCブランチなら「ヨーコ様の意思を尊重し、対アルトゥル秘術の詠唱を手伝います」、Kなら「引き続きミランダさんに弟子入り志願です」。
 結果、ヨーコ様の片腕として秘術の詠唱をしたり、正式にミランダに弟子入りしたりできました。まあ推測部分は例によってスルーされてましたが。
 前回は、Cブランチは「ついに八葉姫として覚醒なさったヨーコ様を確実かつ効率的にお守りするための自主護衛組織「闇姫同盟」を結成」と、ちょっと長いですが一応一文で。でもKはなんだかよくわからん妄想がだらだら並び、最後の行に「ミランダに弟子入りします」とか書いてあります。
 その結果は、Cは兎も角、Kは相変わらずで。見るべきところはありましたが、一言で言えば「何にもしてねえなあ」というリアでした。
 なもんで、次回のアクションも冒頭に一文で要旨をまとめてみました。
 まあ当たり前の技法なのかもしれませんが、遠回りしてでも自分で辿り着いたってことで、少しは実になっているかしら。

 さて、アクションが消去法というのは、従来の1PC1アクション制のPBMにならそのまま当てはまるのですが、DS2のように、1アクションあたりいくら、というシステムの場合はちょっと事情が変わってきます。なにしろ絞る必要がないんですから。
 とはいえ、絞る必要がないからといって絞ってはいけないわけじゃないので、僕は一応絞ってます。というか財布と相談すると絞らざるを得ない次第。


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文責:並丼